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游戏产业分析 对话《剑侠情缘2:剑歌行》制作主说念主刘希:陆续端游嗅觉,同期照顾好手游MMO用户风气

发布日期:2024-10-20 01:53    点击次数:81

【17173新闻报说念,转载请注明出处】

资格三年多打磨,官方自嘲“剑鸽行”的手游作品《剑侠情缘2:剑歌行》,终于揭开深邃面纱,于8月4日负责上线。

在上线的前一日,西山居在珠海举办《剑侠情缘2:剑歌行》发布会,17173记者也有幸在现场采访到了《剑侠情缘2:剑歌行》制作主说念主刘希。让他来跟咱们讲讲这款游戏的遐想理念,以及斥地背后的故事。

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17173:早在2018年10月,《剑侠情缘2:剑歌行》就公布过上线日历,仅仅自后居品一再跳票,玩家再次得知上线音讯已是两年之后。中间这段时代你们主要在作念些什么?

刘希:咱们其实比原筹商上线要晚了一年多,这段时代咱们花了许多的时代在尝试让游戏进行更大的蜕变,蜕变之后,也通过腾讯的测试得到了最新的数据情况,找寻到了更安妥咱们居品关于MMO设施形态改变的一个度。说白了即是用户的数值与咱们之前老的剑2所提议的竞技抵御,还有与通盘大界限应对,这些玩法的一个均衡度。

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2018年的《剑歌行》照旧一款轻数值重竞技的MMO,然而咱们自后发现,这个类型在大盘用户里相对小众。MMO的用户更但愿在干预游戏前中期就能知说念游戏的一个成长地方,说白了即是但愿简略很快的感受到智力的进步,在咱们老的剑2手游里智力进步的幅度和节律齐是受限的,因为咱们要保证用户的抵御方面是相对平允的。

是以在2019年,咱们即是在调这个均衡。把这个度调理到既能温存MMO用户的一个设施的基本上手风气,又能使得在中后期在任业操作,竞技抵御方面简略跟别居品对比有上风,同期咱们大界限PK这块也能作念出特质,这三个点,其实对游戏的转换厉害常大的。

17173:咱们看到《剑侠情缘2:剑歌行》居品不是浅近的移植,从端游到手游,这中间发生了哪些变化?

刘希:中枢照旧接受了端游的格调,《剑歌行》的特质即是PK竞技,劳动这一块。手游MMO和端游MMO用户的瓦解隔离厉害常大的。是以剑侠情缘1手游上线就绝顶到手。他的模子和《剑歌行》的模子隔离会绝顶大。用户依然适当了那样一个设施模子的玩法,关于《剑歌行》的改变和冲击是蛮大的。

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是以咱们既要陆续端游的嗅觉,又要把手游MMO用户的风气照顾好。

《剑歌行》在这方面作念了一个均衡,为什么咱们前期作念的一两个小时和其他的游戏相比像,因为这个是OK的。咱们作念了遍及的用户测试,你需要前期给玩家一些纯属的东西,他玩着玩着会嗅觉《剑歌行》操作的手段性又有我方特有的嗅觉,咱们要把玩家扮装怎样养成、怎样搭配以及怎样去玩这个劳动的操作瓦解,这些均衡起来,不是一些手游设施的砸钱,谁砸钱多谁就虐东说念主。

同期咱们又想阐扬《剑侠情缘》系列游戏里面大界限应对的上风,是以咱们应对的方面和竞技方面把这两个中枢的玩法作念得绝顶深。

17173:那《剑侠情缘2:剑歌行》在接受这个传统的基础上,有什么朝三暮四?

刘希:出新来讲即是咱们把MMO一些无聊的地方作念了校正,咱们不但愿用户进来了发现:几个劳动就殊效、方式不不异,收场齐是调换的。咱们但愿把每一个特色和嗅觉作念透,咱们遐想每一个扮装的时候,比如所谓的伤害收场这些不是最迫切的,第一个是你骑马战斗特色如何,你这个武当派的说念长打起架来到底是不是像阿谁嗅觉。这亦然《剑歌行》和其他MMO的隔离。

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由于通盘体系作念得相比深,比如咱们通盘寰球全部是玩家我方的活动,这个就给玩家带来很深的荣誉感。包括咱们跨服相对平允的竞争体系,玩家也会相比心爱。

这些是我讲的MMO框架下作念得一些中型和袖珍的蜕变,咱们莫得颠覆通盘大框架,这些蜕变关于一个老MMO玩家来讲,很快不错感受到。

17173:目下武侠MMO手游有不少齐运行强调大寰球、解放度,《剑歌行》的制作历程中,主要会从哪些方面去展现我方的武侠游戏基因?

刘希:其实绽放寰球这个事,咱们里面其实依然有一条这个线在研发。

绽放寰球的界说隔离绝顶大,咱们认为要界说的绽放寰球,我以为有三种具象说法,第一个是游戏元素横向铺开,你齐不错去体验,它的纵向感就相比弱,不是说你要随着他的干线跑到底,你随时不错去玩的。

第二,绽放寰球恰是因为功能玩法齐是横向给你的,也就意味着用户不错构兵到遍及的东西,莫得一个很强的主教训把你推着一直往下走,比如最原始的仙剑,就不是绽放寰球,我但愿看到的绽放寰球是律例浅近,所见即所得,我的连络即是毋庸去阅读连络,一看就会的,这即是合乎绽放寰球的一个要求。

第三,针对MMO,你在MMO里到底能作念什么,变化有若干种,个性化的扮装界说有若干,也会触及到你的绽放。许多绽放寰球无非即是舆图大极少,许多任务敷衍跑,我认为这是没用的。MMO详情是作念不到像单机剧情那样浩大的内容,挺难的。魔兽,剑网3,天刀这些端游简略作念到,手游上目下至少莫得这一类型的游戏出现。有无限多海量内容体验不错让你随时去玩。这样的话,包体会绝顶大,这种游戏类型基本齐是几十个G吧,这极少其实挺难的,不是说不可作念,改日不错作念。

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我认为咱们目下来讲,团队研发智力有限的情况下,简略作念到MMO绽放寰球里面,尽量将绽放这个点就落在功能尽量前置的让玩家随时去玩,死心条目不会有那么多,不是说串在全部ABCD一步步解锁,这个嗅觉会弱极少,第二即是你的扮装培养,《剑歌行》劳动全部绽放给你们,毋庸新建扮装,这个劳动玩不爽不错随时换,你的扮装培养收场以及关于你改日的玩法、操作和打斗各方面的影响,随着你的界说会有很大的变化,这样给一个玩家把一个劳动培养成尽量多种的可能性,我认为咱们在MMO把这个绽放性作念到,在现阶段迈的步子依然不小了,亦然在研发层面不错完毕的。

17173:《剑侠情缘2剑歌行》主打是门派切换,是不是意味着咱们的居品中枢是战斗,和传统的RPG的养成属性有什么区别?

刘希:咱们作念的养成是接受的,咱们但愿不错方便地体验到更多的乐趣。我亦然一个10年的MMO老玩家,游玩时最大的疼痛即是我今天玩了A劳动,之后发现不合乎我方的口味,要重新玩资本太高了。

而《剑歌行》劳动之间的各异,和玩法的乐趣脾性厉害常大的,这个和许多的MMO手游是不不异的。你要想考的问题和你要操作的手法是一丈差九尺,以至规画的门径齐不不异。这样的话,一个用户玩的时候不错很快切换,资本绝顶低,亦然给玩家一个更多的遴荐,把扮装培养的内容齐绽放给玩家,改日新劳动加入的时候,老玩家齐不错体验,毋庸练新号,不错科罚游戏中一些固有的老问题。

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17173:肝与氪一直是当下手游玩家的两大痛点,《剑侠情缘2:剑歌行》针对这两个痛点,齐有哪些不不异的遐想?

刘希:早几年咱们作念《剑歌行》照旧相比设想化的,即是《剑歌行》更偏操作,更偏战略,其实,战略即是说你怎样搭配跟培养这个扮装,操作即是怎样运用你这个扮装,想往这方面去作念,但其实你会发现,这里面跟现存的用户风气隔离绝顶大,其实手机确立跟PC比,它的输初学径死心操作空间绝顶小,是以手机游戏里卡牌类,以至摈弃类目下齐这样火,我认为这亦然跟它确立平台是关系系的。

咱们在前几年的时候,但愿隆起操作这块,其实来讲是走了许多弯路,自后咱们发现,其实用户需求领先照旧需要有明晰的成长途径,即是我的东说念主物成长途径要明晰,OK以后才是我的应对,竞技部分的比迫切调好,那么在这里面,其实肝跟氪即是调换通盘用户智力成长,包括应对地位,我以为两个最迫切的成分。

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其实我认为通盘的MMO是这个方面走的最深的。因为MMO是要追求数值以及应对里面地位的突显,那详情就会触及到肝与氪,咱们即是反复学习和参考其他到手MMO手游来调理这个度。怎样去调换用户在通俗游戏时代内的收益,在肝的游戏时代的收益,在这个以外,他氪会影响若干,我认为《剑歌行》在这方面一直长期以来的形象齐是作念的相比拘谨的,咱们照旧但愿用户相对平允,虽然咱们不可能完全排猬缩肝跟氪对游戏的影响,但相对其他MMO,咱们十足是相对克制,影响相对小的。即是用户战略和操作的影响对游戏来说仍然占绝顶大的一个比重。

17173:在游戏的宣传之初,《剑侠情缘2:剑歌行》定位即是注目PVP的游戏,如今这个定位有变化吗?你们在遐想上怎样去均衡PVP与PVE的关系?

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刘希:这个比重照旧很高的,毕竟内容体验向不是绝顶浩大丰富的话,PVE用户疲顿度会来的很快,是以咱们要补助遍及新的:功能以及活动的调换,然而用户最终追求数值,追求应对的收场,他最终齐是在PVP上开释的。是以PVP比重是《剑歌行》里面绝顶大的一块。包括跨服的竞技和单服的应对,以帮派为单元的竞争,跨服即是更平允的竞技,有单东说念主也有帮会,这是咱们很迫切的两个中枢玩点。

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17173:围绕《剑侠情缘2:剑歌行》的PVP内容,改日是否会有联系的电竞赛事遐想?

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刘希:这个从老剑2就一直有的,但要看改日能走多深吧,至少咱们在MMO里即是操作性战略性绝顶强的一款作品。我认为是不错作念一些比赛的,咱们在游戏中其实也:遐想了绝顶齐备的联赛机制。

17173:当初为什么遴荐装假引擎4行为游戏的斥地引擎?

刘希:装假引擎4的收场详情是拦截置疑的,咱们认为要把品性作念上去,因为一个品类踏实下来之后,它到临了巨匠的玩法相似性相比大,每个游戏齐有我方的特质,然而全体的模子是一个大类的,那么在这种情况下,制作工艺是大公司需要去追求的,是以咱们在14年装假引擎4刚发布的时候,就运哄骗用装假引擎4,一直在用装假在作念,本体上要作念一些相比低端收场的,装假引擎4是不错向下兼容的,然而它能作念出来的高端收场是其他引擎作念不到的。

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若是是骁龙865是不错开到最大收场,以及高帧率等异常自界说收场,这个画面绝顶漂亮。咱们这个规格放到PC上,收场齐厉害常清雅的。这是咱们的一个立场,详情不会在这个方面去偷工减料。随之亦然咱们破耗了遍及的元气心灵来优化居品,包括科罚引擎的问题,可喜的是咱们目下对引擎限度智力和连络智力在国内齐是相比进步的。Epic也给了咱们很大的援救,咱们也帮他们修正了许多问题。咱们目下各项时期筹商在腾讯里面的设施里齐是逾额达成,是以基本问题不大。

17173:行为一款武侠游戏的制作主说念主,您心目中设想的武侠游戏需要具备哪些特征?

刘希:目下手游上的MMO无论是武侠照旧仙侠,嗅觉齐是相比设施化的模子,从数值早先,临了即是大界限的应对,PK,竞技,齐是这个套路。要不即是各式砸装备砸相持,归正即是打来打去。

咱们有这方面的想考,我认为无论是武侠照旧仙侠,第一个就要隆起通盘寰球不雅,你会发现无论是武侠演义照旧仙侠爽文,他齐会有一个绝顶齐备的配景寰球不雅,包括他的东说念主设要绝顶显明。是以我以为在这极少上,是剑网3作念的绝顶好的地方,他能给玩家带来许多共识,这是必须要作念到的。然而由于手机上,你会发现用户关于剧情,对NPC东说念主设的构建,关切进度很低。若是改日要作念的话,这极少会是一个冒昧的地方。

还有一个是落实到你到底用什么东西来体现出你想隆起的侠。即是侠这种嗅觉,是以我认为详情会有一些基本的元素,比如武功,招式,他不厉害常浅近的你摁一个按钮,一堆东西砸下来,各式大范围AOE全屏秒杀,数值高就全屏秒杀,数值低就被别东说念主一刀砍死,这种就不是侠的嗅觉。它仅仅包了一个皮的数值抵御游戏。是以我认为这一方面要深入的去作念。这里面若是要深入去作念的话,对斥地商的内容遐想,工程齐厉害常复杂的东西。我认为还要好几代吧,归正我以为至少讲这两个点就依然简略代表许多东西。我以为这是目下居品所作念不到的,每一代的居品齐有它的特质和缺憾,我以为咱们详情会抓续的往下去作念,但愿改日简略作念出更多合乎这种嗅觉的 作品。

17173:您以为《剑侠情缘2:剑歌行》还有哪些缺憾?

刘希:其实有挺多缺憾的,领先它离我心目中绝顶好的MMO的游戏其实还有很大的隔离,虽然咱们必须接受剑侠情缘品牌的一些格调,包括它的一些寰球不雅,它的一些基本的玩法,基本的游戏模子,还有要辩论到老用户,以至是MMO的中枢用户,大盘里面没玩过剑侠的其他MMO用户的风气,这些接受下来之后,你就必须要作念的一些东西齐在里面了,以至包括一些活动,一些体式,包括一些基本的UI操作风气,你齐必须去投降,是以这些地方关于一个游戏遐想者缔造的一个老兵来讲,我以为是有绝顶绝顶多的死心。

是以《剑歌行》带给我的是长远的意志到了怎样去在这个品类里温存这些用户的需求,把他们的需求作念好以后怎样去作念一些微蜕变,但又不是在品类上作念重构,那么改日的名目,哪怕照旧武侠,照旧这种嗅觉的游戏,那么咱们在通盘游戏的中枢玩法上头,咱们可能会作念相比大的改变,会有一些新的类型产生。



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