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手游资讯 对话《治服与霸业》团队:不囿于三国题材,打造多好意思丽全国

发布日期:2024-10-20 02:37    点击次数:86

【17173专稿,转载请注明出处】

归来往时这几年,繁多国内游戏大厂齐一口同声的盯上了SLG手游这个市集。濒临仍是被三国题材总揽的SLG手游市集,主打“多好意思丽碰撞”的《治服与霸业》有何竞争上风呢?近期17173与该神色的主创团队聊了聊,沿途来听听他们是若何说的吧。

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主筹划张剑&土产货化家具司理麦克

以下是采访实录内容:

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Q:当今市面上有许多SLG游戏,《治服与霸业》联系于其它的竞品来说,最大的竞争力在那里?

张剑:开头我们是一个多好意思丽题材的SLG家具,相对来说,在讨厌了“三国”张飞刘备的套路里面,我们但愿作念出一些不一样的东西。因为自身通盘多好意思丽亦然有许多不错作念的东西,而不啻是三国这类题材。

麦克:在玩法上我补充一下,比如说我们在网络题材的同期,我们设想了军种,以及专属于这个好意思丽的一些特质的玩法,包括我们重点照旧放在了PVP或者GVG上,对同盟和个东说念主齐加多了许多策略玩法。个东说念主玩法包括政务,同盟玩法包括同盟科技和策略。我们致力于于突显好意思丽的同期,又把策略发扬到极致,这亦然我们主要念念作念到以及极度同类竞品的点。

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从个东说念主政务来说,《治服与霸业》的地皮是不错进行修订的,我们也不错对同类资源作念一个边界内的加成。就此就会出现许有情理的情况:比如玩家在地面图上,通过地皮修订和资源建筑升级等玩法会围绕资源加成建筑进行DIY摆盘。其他玩家可能认为这个东西很特趣味,他我方也会去造,迟缓地就融入了地面图个东说念主成立的玩法里面,这亦然我们作念的一些各异化的玩法。

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Q:创作团队在最开动遴荐这五个好意思丽的技术,有什么尺度吗?

麦克:我们之前关于遴荐好意思丽,或者为什么遴荐这个题材,是作念过复盘的,因为我们其时团队里面齐是一群相比怜爱历史的筹划和步调。

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其时开动在作念游戏的技术,我们就因争论某一个历史节点将领强弱或者好意思丽进程问题,迟缓地引出各期间的名东说念主或者故事。我们就念念:要是能让不同期代的东说念主在沿途,不论是战斗也好,或者在沿途展现其时历史的魔力也好,齐是一件很特趣味的事。

然后我们迟缓地把历史上清爽度最高的几个好意思丽选出来,临了构成了当今游戏里面的五大好意思丽,即是当今各人看到的那几个好意思丽。

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Q:后续也莫得可能加入更多的好意思丽,加多到咫尺的游戏中?

麦克:对,这个确定会加的。咫尺这五个好意思丽的融会度是我们认为最高的。后续可能会对某些好意思丽作念细分或者作念拓展,举例埃及好意思丽等等,我们齐会迟缓地跟着版块加入。

Q:除了多好意思丽题材自身以外,中枢玩法上有莫得变化?因为在我看来,多好意思丽带来的特质军种、将领,其实更多是体当今舆图上,不是简直的中枢玩法,中枢玩法上有莫得念念要走我方路的研究?

麦克:中枢玩法上,我刚刚也提到了,比如玩家个**舆图的一些修订、成立,同类资源加成建筑,这个即是玩家在开头期就能体验到的各异化的玩法,这是实足改进于其它竞品的。

再到个东说念主策略-政务系统,这个系统会影响到玩家将领培养和个东说念主政策的试验,包括将领袭取、练兵、行军加快等等。个东说念主政务是苍劲的个东说念主军机处的体系,匡助玩家在前期体验过程中能更好地雄厚交游和策略的玩法。再到公会,公会我们亦然作念了改进,我们优化了许多GVG的游戏体验,比如玩家攻城的教导,我们齐会把它作念得愈加可视化、优良化。此外还有强攻等策略,让PVP或GVG的经由更流通。

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其它的我们在赛季玩法上确定会作念更多的改进,包括刚才提到,我们可能会有更多的PVE或者更多不同的脚本玩法的代入,每个赛季有不同的玩法参与。

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各异化我们会执续作念,初期我们是从题材到玩法仍是作念出彰着的各异了,后续我们也会束缚地戮力、优化。

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Q:关于刚刚示寂的计较赛季,我们之前对它有莫得什么预期或者蓄意?本体情况若何样?

麦克: 从用户层面来看,玩家对我们游戏的招供度,不管是题材照旧玩法的招供度上,基本上是达到预期了。另一个即是从玩家活跃度上来看,我们亦然相比沸腾的,因为留住来的用户,合座活跃的保执齐是我们相比招供的,也即是说我们有相比好的长线中枢用户黏性,这是我们相比沸腾的。

不异的也会有些问题,我们也会束缚地去优化,包括玩家提的一些提议。还有我们对这个游戏的遥远短期的留存,我们也会进一步作念擢升。活跃度上,像玩家提到的算作等,我们也会参考,让总计玩家每天在线,或者每周在线,齐有更多的可玩性。

张剑:在功能上我们测试的主要主见照旧看玩家对我们一些改进玩法的采用度。因为毕竟有些玩法莫得玩家亲身考证过,莫得上线跑过,采用度对我们来说是个问号。咫尺看来,玩家对改进的一些玩法,像特殊军种、粮草联系的一些玩法的采用度相比高。合座来说还算相比沸腾的。

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Q:有玩家提到过之前测试可能会因为东说念主数不够样本太小,导致我们在测试阶段投过一些玩法,不可得到玩家正确的响应效果,会出现这个情况吗?

麦克: 不会,本次测试用户新增数目是达到预期的,能够正确的响应测试效果。

删档测试的技术可能不像精采上线那样,精采上线我们会优先于处事器的活跃,这是我们在精采开服的技术最蹙迫的。包括我们会有一些清死号和舆图上的优化,保证整组处事器有敷裕的活跃,我们才会开新的处事器。是以我们主见是作念一款相比长线的游戏,不管是从单服的生态,照旧合座游戏生态。

Q:《治服与霸业》在每个赛季有莫得一些私有的设想?

张剑:咫尺我们照旧一个玩法,后续玩法正在研究中,尽量保证每个赛季齐有一些不一样的点加入进来。咫尺我们的新赛季还正在制作中,是以当今还莫欢喜见披露太多。

Q:市面上有一部分的国战游戏,可能会在玩家生手阶段,或者雷同于初学指引的阶段,它会植入一些机器东说念主来进行抵抗,我们这个游戏会商酌加机器东说念主吗?一个用户参加这款游戏低级阶段的技术。

麦克:只可说会有带领式的NPC带领你游戏若何玩,不会说加入假的东西让你进行抵抗,总计东西齐是在地面图上,玩家真刀真枪,及时濒临面的去作念交互。

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Q:像国战类游戏这种,一般会出现同期开许多处事器,某一个处事器即是属于强的很强,弱的很难打出好收成。我们这款游戏针对国战出现这些问题,有莫得具体的责罚决策?

张剑:输赢确定是玩家要追求的,除了输赢以外有一个评分系统,赛季建立,玩家除了去争夺一个城市最终的输赢以外,他在里面的算作、活跃度也会合座给玩家进行评分,玩家进行通过评分,兑换一些将领或者是其它的奖励,输赢如实是玩家最主要追求的,可是衰弱方也不是说奖励最闭幕算差距会很大这么的效果。

Q:也即是输赢仅仅其中一个占比要素,但最终的主见是让玩家通过我方的游戏完成蓄意去兑换东西。

张剑:对,这亦然玩家很蹙迫的追求。失败方也不会因为莫得竞争到临了的中心城(或者其它的竞争失利)而赢得很少的奖励。我们在一个赛季结算奖励方面,会方方面面齐和顺到玩家。

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Q:我们这个城池一朝占领了下来,是遥远占据,照旧凭证赛制的更新会清空?

张剑:会清空,一个新的赛季开动后,除了将领联系的一些数据会保留,系统城市、玩家我方的城市这两部分,齐是会重新发育,重新去竞争。

Q:《治服与霸业》接下来的几个测试节点,距离精采上线这边有里面不详的预估吗?

麦克:这个我们只可说个不详,比如来岁可能上线,具体照旧要凭证本体情况。

从此次的采访内容来看,《治服与霸业》团队对我方的定位与融会齐是相比了了的。他们莫得一味地追求颠覆性改进内容以求得蜕变当下SLG手游生态,而是相比求实的在咫尺较为锻练的SLG玩法体系上,网络自身多好意思丽脾气进行玩法和内容方面的微改进。

接下来,跟着腾讯的《治服与霸业》的上线。畴昔的SLG手游的新战场,有时会从“三国期间”参加到“多好意思丽期间”。

《治服与霸业》能否在接下来的竞争中达成我方的“霸业”,就交由市集来评判吧。



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